“教育性”与“游戏性”
教育游戏既有“教育”又有“游戏”,而“教育”和“游戏”一直给人两种完全不同的印象。即使教育游戏完美地处理了它们的“教育”和“游戏”,也很难完全消除“游戏”的负面因素。
在武汉小学四年级的“综合实践活动信息技术”教科书中,淘米公司开发的“摩尔庄园”儿童教育游戏作为网络及其应用部分被纳入教科书,占两个课时,介绍了如何注册、登录和操作[7]。教育游戏进入教科书表明,教育游戏得到了教育当局的认可,这对进一步推广大有裨益。然而,这种做法却遭到了一些网瘾患者的强烈反对。著名戒网瘾专家、华中师范大学特聘教授陶宏凯认为,“如果孩子学习带有网络游戏的教材,学生上网成瘾的比例很可能会迅速上升”,并明确指出,将“摩尔庄园”游戏纳入武汉小学教材是错误的。在他看来,电脑和网络之所以成为一门学科,是因为它是一种检查数据和学习的工具。对于小学生来说,他们应该教他们“电脑是工具”。但是,如果把网络游戏纳入教材,就会传递“电脑是玩具”的信息,从而诱导他们玩游戏,虽然“摩尔庄园”是一款比较简单的游戏,但一旦孩子对此感兴趣,就有可能去网吧玩更复杂、更刺激的游戏。陶宏凯教授的担忧是不合理的。我们真的无法完全避免游戏的负面影响,尤其是在应用不当的时候。例如,一些教师将“植物战争僵尸”游戏引入课堂,让学生练习鼠标操作[8],因此很难避免学生沉迷于游戏而忽视学习任务。更重要的是,现有的教育游戏大多面向幼儿。随着越来越多像“摩尔庄园”这样的教育游戏进入教室,年轻一代接触游戏的时间会越来越早。一旦他们无法抑制游戏的内在吸引力,就很容易进入游戏成瘾的悲剧局面。因此,将教育游戏推向幼儿也是一件非常危险的事情,必须依靠各方对儿童的正确指导,为他们创造一个健康的网络环境,并帮助他们建立正确的游戏观点。
目前,国内学者对教育游戏中“教育”和“游戏”平衡点的讨论仍然缺乏定量的研究。当然,由于这两个主题所涉及的因素比较复杂,定量分析并不容易。但在此之前,有必要澄清,所谓的“平衡点”并没有固定的位置。显然,“教育”和“游戏”的“重量”是这个平衡点的决定性参数。因此,有必要进一步了解哪些因素决定了“教育”和“游戏”的“重量”。
首先,目标用户。根据2002年韩国游戏产业发展报告,小学和中学的青少年希望开发更多的娱乐游戏。这可能是因为他们在学校的学习压力太大了。相反,大学或大学以上的成年人希望开发更多教育内容丰富的游戏。可以看出,不同的目标用户,相应的“教育”和“游戏”的需求份额也不同。
二是教育游戏的学习目标。根据学习目标的不同,教育游戏可以分为具体的知识学习、技能训练、态度、情感和智能开发。显然,具体的知识学习教育游戏更容易强调“教育”,而智能开发则更强调“游戏”。
三是教育游戏的应用模式。教育游戏的设计和开发可以应用于不同的场合。根据场合的正式程度,可分为正式场合、半正式场合和非正式场合。不同的场合往往对教育游戏的“教育”和“游戏”比例有不同的要求。例如,在学校教育场景中,我们可以根据教师干预教育游戏的程度将其分为“完全干预”(教师指导学生在课堂上玩教育游戏)、“半干预”(教师让学生在课后以作业的形式进行大部分教育游戏,并给予指导和总结)、“不干预”(学生自己玩教育游戏)。显然,在“完全干预”模式下,教育游戏占用有限的课堂时间,所以教育游戏“教育”必须相对较高,提高教学效率,在“不干预”模式下,没有时间限制,此外,还需要教育游戏本身有更高的动机激励机制,鼓励学习者自觉完成教育游戏,所以教育游戏的“游戏”维度显然更高。
虽然没有合理的方法来消除这一矛盾,但很明显,我们在处理这一矛盾时至少应该考虑上述三个维度,使最终的相关决策更加合理。